評分標準
角色設計:主要從遊戲角色設計做評分,不關乎作畫能等等,透由角色的造型、個性等等,以「主觀」感受作為評斷標準
美術:將從遊戲中的作畫能力,包括人物、背景等等,作為評斷依據
劇情編排:劇情流程是否合理?會不會中途出現不明所以的內容?這都會是判斷標準
主軸:作品的核心劇情,是什麼東西驅動角色們行動,這也是構成故事的主要原因
無雷心得
目前試玩版只有出到和第一個個案溝通的任務,因此還未出現具體的劇情路線
一開始的前置劇情推展,運鏡以及美術都令我驚豔,轉場很順暢而且看了很舒適,我沒想到Unity可以做到這麼順暢(可能因為我自己也是個程式白癡)
美術方面在混色方面使畫面增加了不少豐富感,會有種冰冷帶點溫暖的氛圍,或許有點呼應遊戲劇情主軸
在進行任務當下需要隨著節奏按壓心臟並一邊和患者進行對話,這方面可能對比較跟不上節奏的玩家來說有些難度
完成任務後感覺自己也心跳急促,可能一方面擔心自己任務失敗,也可能是被遊戲情緒渲染
若你對共感或情緒壓力相關題材有興趣,我非常推薦這部遊戲給你。
有雷心得
第一個是被公司同儕壓力以及能否保住工作的壓力嚴重壓垮的個案,即使是被弄髒了襯衫也會非常焦躁,可明顯看出是有嚴重焦慮的患者
在對話過程中,我試圖以自己平時安撫朋友的心情去和個案對話,結果沒想到第一次卻失敗了,試了第二次後才完成標準結局
個案在談話過程中不斷表現出失控的言行和舉止(like大力磕頭),也不認為會有人能解決他的問題。對他人嚴重的不信任以及對未來非常絕望,這是我在他身上看見的特質,一方面雖然會害怕下一秒會不會又被個案大聲斥責,但同時又有點能理解他為何會有這樣的心情……
說穿了其實本人自己也有焦慮問題,從個案中當然多少能看出自己的影子,所以我變得更加倍投入在對話中,在不注意間我也開始跟著呼吸急促了
我們總是被生活壓得喘不過氣,需要停下來休息的時候,但生活的步調總不會停下
生活不會因為個案沒有新的襯衫穿為他停下腳步,旁人還是會對他有所評價,下一個明天能不能保住飯碗也都是未知數
我覺得焦慮對我以及對遊戲個案中最大的詮釋就是,「即使是一毫秒也好,讓我好好的歇口氣吧。」
這還是第一個讓我連結到個人經驗的遊戲(茶)
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Heartbeat Faraway試玩版載點
*這部作品情緒渲染力稍強,遊玩前也請務必評估自己的身心狀況。*